▪️ Контекст
Опыт работы с крупными цифровыми экосистемами показал тревожную тенденцию: интерфейсы больше не помогают человеку, а конкурируют за его внимание. Классические UX-подходы проектируют действия, но игнорируют состояние пользователя: усталость, перегрузку, уровень концентрации.
Возник вопрос: возможен ли дизайн, основанный не на кликах и сценариях, а на внимании, ритме и эмоциональном фоне человека?
▪️ Задача проекта
Переосмыслить роль технологий в жизни человека и создать концепцию операционной системы будущего, где технологии перестают требовать внимания и становятся партнёром.
Ключевая идея: проектировать цифровую среду, которая адаптируется к состоянию пользователя: его фокусу, нагрузке и внутреннему ритму.
▪️ Решение
Для проверки гипотезы команда Зефир запустила исследовательский проект «Зефирити». Сначала в формате внутреннего хакатона, а потом и внешнего.
Проект стал экспериментальной лабораторией, где участники исследовали:
- как должна выглядеть операционная система, которая помогает сосредоточиться;
- что такое «умное уведомление»;
- возможны ли интерфейсы без экранов;
- как технологии могут работать как продолжение интуиции.
Работа строилась в формате «дизайн за пределами интерфейсов»: через сценарии, контекст и поведение.
▪️ Результат эксперимента
Участники перестали проектировать экраны и начали проектировать поведение системы. В прототипах:
- уведомления не «появлялись», а изменяли среду — свет, звук, плотность информации;
- интерфейс упрощался при высокой нагрузке и расширялся в состоянии фокуса;
- сценарии строились вокруг ритма дня (работа, пауза, восстановление), а не вокруг приложений;
- часть решений вообще обходилась без экранов, используя контекст и автоматические реакции системы.
Эксперимент показал: система может регулировать внимание, становясь фоном, который поддерживает состояние пользователя.
▪️ Принципы и крафт
Проект опирался на четыре ключевых принципа:
- Человекоцентричность — в центре внимания состояние человека, а не технология.
- Контекстуальность — система реагирует на реальную ситуацию пользователя.
- Экологичный UX — минимум отвлечений, максимум пользы.
- Эмпатия — адаптация под настроение, темп и уровень нагрузки.
В пилоте участвовали дизайнеры, исследователи, аналитики, продакт-менеджеры и инженеры, что позволило рассматривать задачу комплексно.
Результаты первого хакатона легли в основу обновлённого формата — «Зефирити 2.0», который стал постоянной практической лабораторией.
Были внедрены:
- менторство для каждой команды;
- расширенный четырёхдневный формат;
- единый онбординг и рабочий чат;
- видеозадания и гайды;
- чек-листы и шаблоны;
- чётко сформулированные кейсы вместо абстрактных задач.
Благодаря этому процесс стал системным, а эксперименты теперь воспроизводимы.
▪️ Техническая организация:
- Совместная работа в реальном времени: Figma, Zoom
- Единый канал с обучающими материалами
- Чат-бот для регистрации и коммуникации: t.me/zephyrhackbot
- Сайт проекта: https://os.zephyrlab.ru/ — единая точка доступа к контенту
Показатели:
- Более 1000 просмотров сайта
- 57% конверсии в регистрацию
- 50 участников и 11 команд
▪️ Инсайты и процесс
Главный инсайт проекта: технологии могут быть средой, а не помехой, если проектировать их вокруг состояния человека, а не вокруг интерфейсов.
Работа строилась как равноправное исследование внутри команды. Вместо готовых решений участникам предлагались вопросы и гипотезы, а процесс проектирования становился совместным поиском.
Итог: «Зефирити» стал экспериментом о будущем цифрового взаимодействия.
Проект показал, что технологии могут выйти за рамки инструмента и стать партнёром человека, а дизайн способом осмысленных изменений, а не только интерфейсных решений.
Выставлено в номинациях:
— Сайт конференции, мероприятия